🏠

АНИМАЦИЯ ХОДЬБЫ (походки) ПЕРСОНАЖА в photoshop

Это текстовая версия YouTube-видео "АНИМАЦИЯ ХОДЬБЫ (походки) ПЕРСОНАЖА в…".

Нажмите на интересующую вас фразу, чтобы открыть видео на этом моменте.

Всем привет, меня зовут Дмитрий и в данном видео мы разберем основные приемы анимации ходьбы персонажа в фотошопе, а также подготовку самого персонажа к анимации. Для работы я нарисовал вот такого персонажа и в результате у нас должна получится вот такая анимация походки на месте, ну или вот такая походка в движении. Чтобы вникнуть в процесс, предлагаю начать с основ анимации ходьбы, после чего займемся подготовкой персонажа и его непосредственно анимацией. Анимация ходьбы сложна не только тем, что задействованы практически все конечности персонажа, но и тем, что необходимо передать еще и походку. А походка у разных персонажей может быть абсолютно разной. При анимации должны учитываться все характеристики персонажа, которые напрямую влияют на походку - это пол, возраст, вес, особенности телосложения, характер, рост и другие. Также нужно учитывать темп походки, в зависимости от ситуации, торопится ли персонаж куда-то, прогуливается не спеша или плетется еле-еле. В данном уроке мы разберем типовую походку, которую можно применить к большинству персонажей среднего телосложения, среднего возраста, среднего роста, короче говоря, будем делать анимацию стандартной походки человека в обычном среднем темпе. чтобы сделать качественную анимацию, не важно какую, будь то походка, падение предмета, движении автомобиля, нужно четко представлять сам процесс движения, которое вы хотите изобразить. Анимация - это движение, а любое движение подвержено законам физики. Для работы я буду использовать вот такую зарисовку - шпаргалку Диснеевского аниматора, на которой изображена стандартная походка человека. Она разбита на пять фаз, все фазы представляют из себя основные действия, из которых формируются походка. Посмотрите внимательно на данную зарисовку, ходьба человека представляет собой повторяющиеся движения. Например, вы отталкивайтесь левой ногой, наступаете на правую, перемещаете на нее центр тяжести тела и отталкиваетесь этой же правой ногой, наступая уже на левую. При ходьбе ваше тело и руки выступают в качестве балансира. Шагая правой ногой вы перемещаете противоположную левую руку вперед, а правую назад и наоборот. При этом, тело в движение наклоняется немного вперед и чем быстрее шаг, тем больше угол наклона тела для удержания равновесия. Сам процесс ходьбы можно отнести к падению, вы отталкиваетесь одной ногой и под силой тяжести падаете на вторую, удерживая равновесие всего тела при помощи рук и туловища. При каждом шаге (падении) вы немного приседаете и в данной точке на долю секунды останавливаетесь, при отталкивании наоборот - привстаете и снова приостанавливаетесь на долю секунды. На шпаргалки видно, что первая фаза идентична последней - пятой, в ней меняются только руки и ноги на противоположные. Во второй фазе человек наступает и перемещает центр тяжести на правую ногу, в третьей фазе он полностью переместил центр тяжести на правую ногу и готовится к толчку. И в четвёртой фазе он отталкивается правой ногой. Перейдем к подготовке персонажа для анимации, здесь нужно учесть несколько основных моментов. Первый момент - персонажа нужно рисовать в фотошопе именно векторными инструментами. Такими, как "перо" и "фигуры". В процессе анимации мы будем постоянно изменять положение конечностей персонажа, чтобы задать ему определенную позу. Делать мы это будем с помощью "свободной трансформации". При трансформирование векторного формата слои не искажаются, если делать персонаж растровыми слоями или смарт-объектами, то при создании анимации, трансформируя слои, мы будем наблюдать их размытие. Кроме того, готовую анимацию вы сможете увеличивать уменьшать до нужных размеров, не теряя в качестве, векторный формат позволяет это сделать без проблем. Второй момент заключается в том, что сам персонаж должен быть разделен на слои, то есть каждая часть его тела и каждый элемент одежды рисуется на отдельном слое, после чего эти слои группируются по частям тела. Если посмотреть подготовленный мной персонаж, то можно увидеть, что я определил такие группы, как "рука один" - это правая рука, "рука 2" - это соответственно левая, "нога один" - это правая нога и "нога 2" - это левая нога. Так же имеются туловище и голова. В свою очередь, каждая группа состоит из соответствующих слоев, например "туловище" из элементов одежды, тазовой области и галстука. "Рука один" из плеча, предплечья и кисти, и так далее. Группы слоев располагаем, соответственно, в нужном порядке. Например, у меня группа слоев с левой рукой расположена под группой слоев с элементами туловища, потому что данная рука должна быть за туловищем. Такое группирование слоев будет удобно при анимации, потому что мы сможем манипулировать каждой частью тела, как в группе, так и по отдельности. Когда мы приступим к анимации вы поймете о чем речь, если на данный момент еще не поняли. Третий момент заключается в том, что все конечности персонажа должны иметь закругления в местах состыковки. Вот посмотрите о чем я говорю, это нужно для того, чтобы при изменении положения части тела не было видно краев состыковок. Допустим, нам нужно согнуть ногу в колене. Выделяем слой с голенью, выбираем "редактирование" - "свободное трансформирование" и поворачиваем голень.

Видим, что в области колена все в порядке, если бы мы не делали закругление на конечностях, то выглядело бы это примерно так. Нарисуем два прямоугольника, допустим это у нас будет бедро, это голень, если мы будем поворачивать Видим, что в области колена все в порядке, если бы мы не делали закругление на конечностях, то выглядело бы это примерно так. Нарисуем два прямоугольника, допустим это у нас будет бедро, это голень, если мы будем поворачивать голень, то между ней бедром будут видны углы. По моментам отрисовки персонажа, я думаю, вам все понятно. Теперь, когда у нас есть подготовленный персонаж и шпаргалка приступаем к анимации. Думаю вы уже поняли, что мы будем делать покадровую анимацию, где каждая фаза из шпаргалки у нас будет отдельным кадром. Нам нужно для каждой фазы создать кадр с соответствующей позой персонажа. Переименовываем группу слоев с персонажем, назовем ее "1" - это у нас будет первый кадр, соответственно, мы будем настраивать позу персонажа в этой группе аналогично фазе номеру один на шпаргалке. Выделяем группу слоев с ногой, кликнув по ней левой кнопкой мыши, переходим в "редактирование" - "свободное трансформирование" и настраиваем положение ноги, аналогично ее положению в первой фазе. Устанавливаем нужный градус и настраиваем положение стрелочками на клавиатуре, так будет точнее и удобнее, чем мышкой. Теперь, настраиваем по отдельности положение голени и ступни, после чего проделываем тоже самое со второй ногой. Далее, настроим положение туловища персонажа, оно должно быть немного наклонено вперед. Выделяем группу "туловище" вместе с группами обеих рук и головы. Удерживая "Ctrl" и кликая по каждой группе левой кнопкой мыши. Берем "свободное трансформирование" и настраиваем наклон туловища. Теперь поправим голову, она должна у нас держаться прямо, а не под наклоном, как тело. Ну и переходим на руки, настраиваем все их части согласно шпаргалки: плечо, предплечье и кисть. После того, как мы настроили первый кадр нужно обозначить верхнюю и нижнюю точки персонажа, как на шпаргалке - вот этими полосками, чтобы можно было настраивать высоту подъема и опускания тела во время движения. Сделаем мы это с помощью направляющих, если они у вас отключены перейдите в "просмотр" - "показать направляющие", там должна стоять галочка. Также нужно включить линейки, они находятся в этой же панели. Теперь наводим курсор на верхнюю линейку и удерживая левую кнопку мыши тащим направляющую к верхней точке головы персонажа. И таким же образом создаем вторую направляющую, которую устанавливаем в нижней точке, это будет условный пол. Ступни персонажа на первом кадре должны стоять на нем, если у вас какая-то ступня выше или ниже, нужно настроить их точно по направляющей. Теперь у нас есть первый кадр, из данного кадра мы будем делать второй, а точнее из копии данного кадра. Копируем группу слоев первого кадра, удерживая клавишу "Alt" и левую кнопку мыши, тащим группу слоев вверх, переименовываем в номер два - это будет второй кадр. Отключаем видимость первого кадра, кликнув по иконке глаза и точно так же, как мы выставляли конечности персонажа в первом кадре, делаем это со вторым. Проставляем положение всех конечностей согласно шпаргалки и не забываем учесть, что в данном кадре персонаж немного приседает. Для регулировки вертикального положения тела персонажи мы и выставляли верхнюю направляющую, по которой будем ориентироваться. Ну и вот таким образом, мы делаем все остальные кадры. Первый и пятый кадры, как мы видим на шпаргалке, почти одинаковые, только положение рук и ног у них наоборот. Поэтому для пятого кадра можно использовать копию первого, просто поменять руки и ноги местами. На шпаргалке изображён цикл шага одной ногой, то есть человек шагает правой ногой и на последнем пятом кадре цикл заканчивается на подготовке к шагу левой ногой. Чтобы сделать анимацию зацикленной нам нужно продолжить цикл, чтобы персонаж делал полный шаг левой ногой тоже. Для этого нам необходимо добавить еще три кадра, которые будут идентичны второму, третьему и четвертому, только сменится положение рук и ног на противоположные. А именно, шестой кадр будет как второй, седьмой, как третий и восьмой, как четвертый. Таким образом у нас получится полный цикл шага. Сначала персонаж будет шагать правой ногой, потом левой. Мы сделали все восемь кадров, теперь можно сделать из них анимацию. Меняем рабочую среду на "Движение" и создаем "анимацию кадров". Теперь создаем в шкале времени восемь кадров и включаем видимость наших слоев на соответствующих кадрах. То есть, на первом кадре оставляем видимым только группу с первым кадром, на втором - второй и так далее.. Теперь выделяем все кадры в шкале времени, удерживая "shift" и кликая по каждому из них левой кнопкой мыши и на любом из кадров кликаем по времени и включаем задержку на 0,1 секунду. Выставим режим проигрывания анимации, как постоянный и посмотрим что у нас получилось. Получилась походка персонажа, он идет на месте. Если вам не нравится как получился какой-либо из кадров, то вы можете его подкорректировать, чтобы анимация была более привлекательной. Тут стоит обращать внимание на все мелочи, не нужно экономить время на этом этапе. Ну и последним, что нужно сделать - задать персонажу движение, чтобы он не шагал на месте, а именно перемещался. Поочередно, в шкале времени, включаем кадр за кадром и на каждом кадре перемещаем персонажа, с помощью инструмента "перемещение". При этом, смотрим как это выглядит в движении. Где-то можно переместить персонажа больше, где то меньше, а именно в момент наступания на первом и шестом кадрах можно перемещение сделать минимальным, потому что персонаж при данном действии практически не перемещается. Если вы сомневаетесь, что движение персонажа получается верным, то можете поэкспериментировать на себе. Просто встаньте и сделайте несколько шагов, чтобы понять в какой момент ваше тело перемещается больше, в какой меньше, а в какой и вовсе не перемещается. Ну или посмотрите походку человека со стороны. Для того чтобы персонаж выглядел более "живым" и подвижным, можно анимировать галстук, который при ходьбе будет покачиваться из стороны в сторону. Для этого мы включаем кадры по очереди и в каждом из них меняем положение галстука. При отталкивании галстук будет немного отклоняться в левую сторону, при наступании - наоборот. Просто смотрите на положение тела персонажа и подбирайте положение галстука для каждого движения. В результате у нас получается вот такая анимация походки персонажа. Ну а на этом у меня всё, пишите комментарии, если вам понравился урок - ставьте лайки. Всем пока и до скорых встреч! и

Ad Х
Ad Х