🏠

ПЕРСОНАЖНАЯ АНИМАЦИЯ в After Effects плагином DUIK

Это текстовая версия YouTube-видео "ПЕРСОНАЖНАЯ АНИМАЦИЯ в After Effects…".

Нажмите на интересующую вас фразу, чтобы открыть видео на этом моменте.

Всем привет, меня зовут Дмитрий и в данном видео мы рассмотрим основы работы с плагином Duik в After Effects. Плагин Duik - это широкоизвестный бесплатный плагин, с помощью которого можно делать различную персонажную анимацию, в том числе короткометражные мультфильмы, рекламные моушн-ролики, баннеры и многое другое. Персонажная анимация в Duik построена на элементах костей и суставов, т.е. персонажу, не важно человек это, животное, выдуманное существо или даже предмет - создаётся структурный скелет, с помощью которого можно достаточно быстро и реалистично анимировать движения его конечностей и других элементов. Duik - это достаточно мощный инструмент, с большими возможностями, в данном же видео мы рассмотрим именно основы персонажной 2D анимации, так называемый регит персонажа и его дальнейшая анимация. Данный урок не простой, поэтому чтобы у вас не возникало элементарных вопросов, перед его просмотром рекомендую ознакомиться с коротким курсом "Быстрый старт в After Effect", который состоит всего лишь из трёх видео. Начнём с установки и настройки Duik. Скачать данный плагин можно на официальном сайте разработчиков, ссылка на который будет в описании под видео. Переходим на сайт и скачиваем последнюю версию Duik, на данный момент - это версия 16.2.13 от 1-го июня 2020 года. Теперь берём архив с плагином? переносим или копируем его в папку "Scripts", расположенную по следующей дирректории. У вас возможно будет немного другая дирректория, главное найти папку с After Effect, в ней отыскать папку "Support Files", в которой будет расположена папка "Scripts". И вот в эту папку "Scripts" и распаковываем архив с плагином. Только после этого запускаем After Effects и в панели верхнего меню находим пункт "Window", в нём должен появиться новый пункт со скриптом Duik. Кликаем по нему, здесь выбираем язык плагина и нажимаем "Ок". Всё, плагин у нас установлен и теперь вся работа с ним будет происходить с помощью этого окна, которое вызывается через пункт меню "Window". Если вы будите часто работать с Duik, то это окно можно закрепить где-нибудь в удобном вам месте на панели и сохранить вашу рабочую среду, чтобы каждый раз, при запуске After Effects, не вызывать панель плагина через меню. Еще раз повторюсь, что Duik - достаточно функциональный плагин, он содержит не только уникальный инструмент для персонажной анимации, но ещё и другие инструменты, упрощающие работу в After Effects, которые напрямую привязаны к функциям программы и с помощью Duik вы можете одним нажатием кнопки сделать определённый набор действий, на которое без данного плагина потратили бы значительное время. Но, в данном видео мы будем рассматривать только набор основных и на мой взгляд, самых интересных инструментов Duik, котовый в панели плагина называется Rigging. Давайте создадим новую композицию, проект и настройки тут выставим следующие: размер оставим Full HD, Frame Rate - 25 кадров в секунду, продолжительность поставим одну минуту, а цвет фона поставим белый. Теперь для работы нам понадобиться, собственно, сам персонаж. Персонаж должен быть отрисован в векторном формате, чтобы при анимации небыло никаких искажений, думаю, для вас не секрет, что растровые изображения при деформации имеют свойство терять качество, потому что происходит нарушение пиксельной сетки. Вообщем, я подготовил в векторном формате вот такого вот персонажа, которого мы будем анимировать. Исходник этого персонажа и все остальные файлы урока вы можете скачать, как обычно, по ссылочке в описании. Персонажа я рисовал в Adobe Illustrator, After Effects отлично коннектиться как с илюстратором, так и с фотошопом. Как вы можете заметить, персонаж у меня разделён по частям, так сказать расчленён. И каждая часть тела имеет закруглённую форму, чтобы при анимации небыло видно торчащих элементов. Для чего делаются такие закругления, я уже объяснял и показывал на примере в одном из видео по персонажной анимации в фотошоп. В данном случае, персонаж создаётся точно так же, только в векторном формате, в Adobe Illustrator. В этом видео мы рассмотрим именно основы работы с Duik, при персонажной анимации, поэтому как нарисовать такого персонажа в илюстраторе я уже объясню в одном из следующих видео, тема интересная и заслуживает отдельного внимания. Я вам покажу, как можно быстро и легко создавать своих персонажей, при этом не владея художественными навыками. Ну это будет в следующем уроке, а сейчас ваша задача понять принцип работы Duik, поэтому просто возьмите готового персонажа и тренируйтесь на нём. Все части тела персонажа тут подготовлены к импорту, они все разделены на отдельные папки. В After Effects данные части будут импортированы именно этими папками, т.е. видите здесь, к примеру, рука разделена на три части - это плечо, предплечье и кисть. Эти части руки так и импотрируются в After Effects, они будут отдельными элементами и мы сможем их анимировать. Если же посмотреть на туловище, то тут мы видим папку, в которой имеются такие слои, как тазовая часть, галстук и воротник - всё это в одной папке, поэтому в After Effects туловище импортируется, как одно целое и мы не сможем анимировать отдельно, к примеру галстук. Для того, чтобы анимировать галстук, нам нужно сделать его отдельным слоем, тогда он импортируется отдельным элементом в After Effects.

Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться. Смысл я думаю понятен, все части персонажа перед импортом необходимо разместить в отдельные папки и соответствующе их назвать, чтобы при работе не запутаться. Итак, импортируем в AfterEffects файл с персонажем формата ai. Кликаем по панели слоёв правой кнопкой мыши и выбираем "import"-"File", выбираем наш файл с персонажем и вот здесь "импортировать как" вместо "Footage" ставим "Composition - Retain Layers Sizes", т.е. мы указываем After Effects о том, что файл с персонажем нужно импортировать именно слоями, а не просто одной картинкой. Теперь нажимаем "Import" и у нас в After Effects появились все слои - части персонажа, а так же отдельная композиция с ним. Давайте откроем эту композицию, кликнув по ней два раза левой кнопкой мыши, выделим все части персонажа, копируем их, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + С", перейдем в нашу композицию и вставим сюда скопированные элементы, нажав комбинацию клавишь "Ctrl + V". Теперь мы видим, что персонаж находится в нашей, созданной композиции и все его части тела расположены слоями. Все части тела подписаны, как и в иллюстраторе и мы можем без труда ориентироваться, какая часть принадлежит какому слою. Следующим шагом мы должны показать After Effects, что все слои персонажа имеют векторный формат, а не просто растровые картинки. Для этого напротив всех слоёв, вот под этой пинтограммой нужно поставить метку. И еще один момент, сейчас у нас все части тела отделены друг от друга и если мы возьмём какую-то его часть и потащим её мышкой, то она просто отделиться от персонажа. Нужно сделать так, чтобы все элементы были объеденены, для этого мы создадим нулевой объект и привяжем к нему все части персонажа, таким образом, если нужно будет переместить всего персонажа, мы просто будем перемещать нулевой объект. Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New" - Null object", поставим его под персонажа. Теперь выделяем все слои и с помощью функции привязки, привязываем их к нулевому объекту просто наводим курсор на привязку любого слоя и удерживая левую кнопку мыши тащим привязку к нулевому объекту. Теперь, если мы выделим нулевой объект, то сможем его взять и переместить в любую точку на сцене и персонаж полностью перемещается. С помощью вот такого нулевого объекта удобно анимировать перемещение персонажа на сцене, т.е. параметру "position" этого нулевого объекта можно задать нужные значения и переместить персонажа, ну естественно, при этом, надо еще сделать анимацию рук и ног. Анимацию перемещения лучше делать на нулевой объект, а не на самого персонажа, потому что у персонажа и так будут задействованы все части тела и чтобы не вешать на него еще и перемещиние делается вот такой вот трюк с нулевым объектом. С импортированием и подготовкой персонажа к анимации мы закончили, теперь переходим к самому интересному, будем регить персонажа с помощью Duik. Для начала необходимо расставить "ancor points", якорные точки всех частей персонажа. Выделяем голову и видим, что по умолчанию якорная точка стоит по центру, нам нужно её переместить к шее, чтобы при анимации головы, если мы такую решим сделать, она у нас была привязана к шее, а не к своему центру. Для этого выделяем голову, удерживаем клавишу "Y" на клавиатуре и тащим точку к шее. Тоже самое проделываем с остальными элементами. Выделяем плечо и перетаскиваем точку ближе к туловищу, на место состыковки плеча с телом. Выделяем предплечье и переставляем точку на локоть. Выделяем кисть и перемещаем анкор поинт на состыковку с предплечьем. У глаз точки можно оставить по центру, туловищу точку опистим к тазу, а с ногами проделываем то же, что и с руками. Для чего всё мы это сделали? Смотрите, допустим мы будем сгибать руку в локте, видите сейчас она сгибается именно в локтевом суставе. Если бы мы оставили якорную точку по середине предплечья, то предплечье бы просто вращалось по центру, а не в районе локтя. Следующим шагом нам нужно привязать, с помощью функции привязки, все части персонажа друг к другу, согласно иерархии частей тела. Смотрите, что я имею в виду, глаза нужно привязать к голове. Выделяем оба глаза и привязываем их к голове. Голову, соответственно, нужно привязать к туловищу. Затем кисть руки привязываем к предплечью, предплечье к плечу и плечо к туловищу. Тоже самое проделываем со второй рукой. Теперь ноги - ступню привязываем к голени, голень к бедру, бедро к туловищу. Так же поступаем и со второй ногой. Переходим к следующему шагу, мы будем регить в Duik все части тела персонажа и делать это надо по иерархии, как мы делали до этого с привязкой частей к туловищу. Начнём с головы. Выделяем голову, затем удерживая "Shift" выделяем туловище и нажимаем в панели Duik вот на эту функцию "Auto-rig & IK", плагин автоматически создаёт привязку головы к туловищу, причем по иерархии, он именно голову привязывает к туловищу, а не туловище к голове, как мы ему и показали. Теперь проделываем тоже самое с руками и ногами персонажа. Выделяем кисть, затем удерживая "Shift", предплечье, потом плечо, туловище выделять не нужно и кликаем опять на авто-регин. Получаем вот такую руку. Ну и с другой рукой и ногами делаем тоже самое. В результате мы получаем вот такого вот подвижного персонажа. Если обратить внимание на панель слоёв, то можно увидеть, что тут появились слои вот этих точек, которые нам расставил плагин Duik, с помощью этих точек и можно управлять различными частями тела персонажа. Но, видите, если мы двигаем туловище, то с ногами всё в порядке, а вот руки у нас остаются как бы отдельными и выглядят не естественно, а они должны двигаться вместе с туловищем. Для этого нужно привязать точки рук к самому туловищу. Выделяем точки рук, берем привязку и связываем их с туловищем. Вот теперь, если подвигать тело, то все работает нормально. Персонаж у нас готов и можно его анимировать с помощью вот этих точек и туловища, например, давайте сделаем ему анимацию приседания. Для этого нам понадобиться само туловище. Выделяем туловище, открываем в панели слоёв параметры этого слоя и ищем параметр "position", т.е. позиция. Ставим на шкале времени контрольную точку, затем переносим ползунок немного вперёд и тянем за туловище вниз, у нас автоматически появляется вторая ключевая точка. Теперь если проиграть анимацию или просто ползунок подвигать, то мы увидим, что анимация работает. Глаза анимируются также, просто выбираете соответствующий слой и выставляете параметр "position" в нужное положение. Что касается отдельных частей персонажа, например вот кисти рук сейчас находятся в одном положении, за привязанную точку мы можем двигать самой рукой, сгибать её, но сама кисть не двигается. Чтобы её можно было анимировать отдельно от всей руки ей нужно задать кастомную точку. Для этого выделяем кисть и в панели Duik кликаем вот на эту функцию, в результате на кисти появляется точка. Данную точку мы перемещаем куд-нибудь сюда, после чего выделяем её, ну она у нас уже выделена, и удерживая "Shift" выделяем саму кисть, затем кликаем в панели Duik на авто-риг и у нас получается на кисти появляется новая точка, с помощью которой можно уже её анимировать отдельно от всей руки персонажа. После этого действия саму кастомную точку можно удалить, чтобы она не мешала, а вот эта точка регулировки движения останется. И эту точку кисти нужно привязать к точке самой руки. Вот таким образом можно делать анимацию отдельных частей персонажа, если бы у нас, к примеру, был бы галстук отдельным объектом, то его можно было бы точно так же анимировать. Ну и теперь, давайте сделаем какую-нибудь несложную анимацию, допустим вот такое движение туловищем, типа танца. Воспользуемся параметром позиции. Точки можно поставить поближе друг к другу, чтобы анимация была по-живее. Проигрываем и наблюдаем вот такой вот танец. Ну давайте еще сделаем какие-нибудь движения рукой. Ну вот такой результат получается. В одном из следующих видео я вам еще покажу, как делается походка персонажа, я уже показывал как это можно сделать в фотошопе, в After Effect делается всё по тому же принципу, но есть только некоторые нюансы, но об этом уже в другой раз. А на этом у меня всё, всем пока и до скорых встреч!

Ad Х
Ad Х